
La industria cinematográfica no escapa a la realidad virtual
Tecno
Los dispositivos de realidad virtual han aflorado en eventos de la industria cinematogáfica.
idley Scott y Steven Spielberg han vendido millones de boletos de cine. Pero, ¿pueden infundir vida a los cascos de realidad virtual?
"El guante ha sido lanzado", apuntó Chris Edwards, presidente ejecutivo de Virtual Reality Co., una firma de Los Ángeles que durante el último año estuvo desarrollando varios productos de entretenimiento de inmersión.
Los analistas dicen que esperan ver una tienda de aplicaciones para experiencias de realidad virtual a las que pueda accederse a través de los cascos. Estos pueden conectarse a smartphones y salir baratos o costar varios cientos de dólares.
VRC fue fundada por cuatro grandes personajes de Hollywood -Edwards, el director Robert Stromberg, el productor Joel Newton y el ejecutivo Guy Primus- y está preparando una ola de contenidos con directores como Scott y Spielberg.
El formato, que incluye pantallas de cascos (o gafas) estereoscópicos que responden a los movimientos de 360 grados del usuario, ha intrigado a los productores de Hollywood que no quieren perderse la próxima gran novedad. Pero aún no hay un título de impacto.
Los dispositivos han aflorado en eventos de la industria: el Festival de Cine de Tribeca, que comenzó el jueves en Nueva York, incluye exhibiciones de funciones cortas producidas por Oculus VR Inc., la empresa de tecnología de realidad virtual que Facebook Inc. compró el año pasado por US$2.000 millones. Legendary Pictures, la productora detrás de El hombre de acero, está desarrollando contenido. El presidente de la junta de Legendary, Thomas Tull, es uno de los inversionistas de Oculus.
Incluso Jerry Zucker, codirector de ¿Y dónde está el piloto?, está incursionando en el segmento. Está desarrollando con Jaunt VR un guión para una comedia sobre parejas disfuncionales que espera filmar a mediados de años. "Ahora uno puede hacer historias mediocres, pero que gracias a la realidad virtual son increíbles", bromeó.
La ocurrencia de Zucker apunta a una seria preocupación. Hay mucho en juego. Analistas y ejecutivos dicen que de la calidad del contenido disponible en los primeros días del formato dependerá que los consumidores respondan bien a éste o que la realidad virtual termine siendo una más de las modas pasajeras de Hollywood, como la 3-D, que levantó mucho polvo en su momento pero se esfumó rápido.
Los proyectos de VRC muestran los distintos géneros e industrias que están explorando la nueva tecnología, pero también las limitaciones económicas y de conducta del consumidor que enfrenta este nuevo formato.
Algunos de los proyectos de la empresa incluyen:
Showdown (algo así como Enfrentamiento final), una experiencia de inmersión en la que los espectadores investigan escenas de crimen en el futuro cercano, contada en episodios de 10 a 15 minutos que serán vendidos como capítulos separados.
Un documental de realidad virtual llamado The Bus to Canton (que podría traducirse como El autobús a Canton) sobre al ex corredor de los Steelers de Pittsburgh Jerome Bettis, que este agosto será admitido en el Salón de la Fama del fútbol americano profesional.
Memoryscapes, un largometraje con importantes componentes de realidad virtual que será dirigido por Stromberg, un cofun-dador de VRC y el director de Maléfica, de Walt Disney Co.
VRC ha recaudado casi US$23 millones de financiación inicial, y está forjando alianzas con ejecutivos de música y directivos de museos para elaborar aplicaciones de realidad virtual que incluyen el equipamiento de un recinto en Los Ángeles para grabar recitales en vivo que puedan ser luego vistos en cascos virtuales.
Algunos consideran que la realidad virtual podría reemplazar las actividades comunitarias, como ir a conciertos o al cine, con una experiencia solitaria. "El temor es que esto va a ser tan cautivante que uno va a querer [convertirse en un ser] antisocial", afirmó Edwards, de VRC. Para combatir eso, Spielberg, integrante del consejo de asesores de VRC, está trabajando con la fir-ma en un proyecto que Edwards describió como un producto para "toda la familia".
Sin embargo, el fantasma de la 3-D flota sobre todo esta iniciativa. Aquel formato regresó a los cines con el éxito de Avatar en 2009, pero el apuro por explotar el concepto -y el alza en el precios de los boletos que esto ocasionó- llevó a la saturación del mercado y a una pérdida de calidad. La proporción de películas 3-D en la taquilla de estrenos de fines de semana cayó de alrededor de dos tercios en 2010 a menos de un tercio el año pasado.
Muchos de los proyectos de la empresa, promovidos por cineastas, serán episódicos para evitar que el público se aburra con la nueva tecnología, indicó Edwards, quien trabajó en el estudio Skywalker Ranch de George Lucas y cofundó un estudio de efectos visuales. Esto, agregó, les permitirá agregar capítulos a una serie en función de su popularidad.
Nicole Perlman, una de las guionistas de la película de mayor recaudación de 2014, Guardianes de la galaxia, está trabajando en un proyecto con VRC. Comparó la experiencia de realidad virtual con Sleep No More (algo así como No duerma más), un espectáculo interactivo en Nueva York en que el público puede pasearse por el teatro mientras ve una representación de Macbeth, de Shakespeare.
Los ejecutivos de VRC ven oportunidades de expandirse más allá de Hollywood. Piensan por ejemplo en asientos virtuales al nivel de la cancha en un juego de básquetbol, persecuciones de tornados por la llanura o asientos de primera fila mientras Mick Jagger canta Satisfaction..


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